- Penelitian Psikologi dan Internet
1.
Publikasi Online
Apa itu Publikasi Online?
Secara terminologi pengertian publikasi
berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan. Istilah publisistik sendiri juga berasal dari bahasa latin yaitu
publicare yang berarti mengumumkan. Terdapat
beberapa tokoh yang mencoba mendefinisikan arti dari publikasi salah satunya
Hans Traub yang mendefinisikan publikasi sebagai bermacam-macam pengumuman dan
pemberitahuan yang bersifat umum dan ditujukan untuk mempengaruhi jiwa dan
mencapai tujuan tertentu. Menurut kamus Bahasa Indonesia, publikasi memiliki
arti pengumuman ataupun penerbitan.
Sedangkan online memiliki pengertian
terhubung, terkoneksi, sedang menggunakan jaringan atau sedang terhubung dalam
jaringan dari satu perangkat ke perangkat lain yang memungkinkan untuk
berkomunikasi. Atau singkatnya online adalah sedang terhubung dengan internet.
Jadi, Publikasi Online adalah suatu
pesan atau informasi yang diumumkan atau diterbitkan secara online ke dalam
dunia internet melalui media elektronik apa saja yang dapat terhubung dengan
internet seperti komputer, laptop, handphone, dsb. Manfaat dari publikasi
online itu sendiri ada banyak, salah satunya sebagai ajang pemasaran
produk-produk tanpa mengeluarkan biaya iklan yang besar.
Sumber :
2.
Etika Dalam Penelitian Dengan
Menggunakan Bantuan Internet
Sebelum
kita membahas mengenai etika dalam penelitian menggunakan bantuan internet, ada
baiknya kita mengetahui terlebih dahulu apa itu etika. Etika berasal dari
bahasa yunani kuno yaitu Ethikos yang berarti sesutau yang timbul dari
kebiasaan hidup. Menurut pandangan umum, pengertian etika adalah suatu
peraturan atau perilaku tidak tertulis yang mengatur benar atau salah dan baik
atau buruk dari suatu lingkungan hidup. Nah begitu pula dalam menggunakan
internet.
Etika dalam penelitian dengan menggunakan bantuan
internet sangat penting. Karena jika kita tidak mengikutinya kita dapat terkena
sanksi bahkan hukuman pidana maupun perdata. Berikut ini format pengutipan
sumber-sumber online menurut Modern Language Association di Amerika :
1.
FTP (File Transfer Protocol)
Cara
penulisan kutipan lewat File Transfer Protocol adalah sebagai berikut :
-
Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih dahulu; judul
lengkap; tanggal dokumen; protokol yang digunakan (dalam hal ini ftp) berikut
alamatnya; tanggal akses.
Contoh:
Johnson-Eilola, Johndan., "Little Machines: Rearticulating
Hypertext User." 3 Dec. 1994,
ftp://ftp.daedalus.com/pub/CCCC95/johnson-eilola, (14 Aug 1996).
2.
HTTP (HyperText Transfer Protocol)
WWW
Sites (World Wide Web). Cara penulisan kutipan lewat File HyperText Transfer
Protocol
adalah sebagai berikut :
-
Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih dahulu; judul
lengkap dalam tanda petik; tanggal dokumen; protokol yang digunakan (dalam hal
ini http) berikut alamat URL-nya; dan tanggal akses.
Contoh:
Burka, Lauren P, "A Hypertext History of Multi-User Dimensions.", MUD
History. 1993, http://www.utopia.com/talent/ipb/muddex/essay, (2 Aug. 1996).
3.
Telnet Sites Telnet Sites (Sites and Files available via the telnet protocol).
Cara penulisan kutipan lewat telnet sites adalah sebagai berikut :
-
Sertakan nama pengarang, dengan nama belakang terlebih dahulu; judul karangan
dalam
tanda
petik; nama situs telnet dalam huruf italic; dan tanggal publikasi.
4.
Gopher
Untuk
mengutip lewat situs gopher Anda dapat menuliskan kutipan sebagai berikut :
-
Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih dahulu; judul
lengkap dalam tanda petik; tanggal dokumen jika ada; protokol dokumen yang
digunakan (dalam hal ini gopher) berikut alamatnya; tanggal akses; dand
direktori gopher tersebut. Contoh: African National Congress; "Human
Rights Update for Week No. 10 from 5/3/96 to 11/3/97.";
gopher://gopher.anc.org.za:70/00/hrc/1997/hrup97.10; (1 Jan. 1997).
5.
Email, Listerv, dan Newsgroup
Untuk
mengutip lewat mailing list Anda dapat menuliskan kutipan sebagai berikut :
-
Sertakan nama pengarang (jika ada) atau alamat e-mail-nya; judul yang ada dalam
Subject dalam tanda kutip; tanggal pesan jika berbeda dengan tanggal akses;
nama mailing list (jika ada) dalam huruf italic; alamat milis atau protokol;
tanggal akses dalam tanda kurung.
Contoh:
Crump, Eric, "Re: Preserving Writing.", Alliance for Computers and
Writing, Listerv, acwl@unicorn.acs.ttu.edu, (31 Mar. 1995).
6.
Publikasi Elektronik dan Database Online
Untuk
mengutip lewat publikasi elektronik atau database online Anda dapat menuliskan
kutipan
sebagai berikut :
-
Sertakan nama pengarang; judul artikel dalam tanda kutip; judul publikasi
software dalam huruf italic; versi atau nomor edisi; nama database atau layanan
online dalam huruf italic; tanggal akses.
Contoh:
Christopher, Warren, "Working to Ensure a Secure and Comprehensive Peace
in the Artikel Populer IlmuKomputer.Com Copyright © 2008 IlmuKomputer.Com
7.
Software Program Microsoft dan Video Games Program, Software dan Video Game
Untuk
mengutip lewat software atau program Anda dapat menuliskan kutipan sebagai
Berikut
:
-
Nama pengarang atau produsennya (jika ada); judul program atau software dalam
huruf
italic;
nomor versi (jika ada dan belum dicantumkan dalam judul software); informasi
terbitan
lainnya seperti tanggal (jika ada).
Contoh:
ID Software, The Ultimate Doom, New York: GT Interactive Software,1995.
Sumber :
3.
Jurnal Penelitian Psikologi Mengenai
Internet
Di
sini saya akan membahas mengenai Jurnal Psikologi yang membahas tentang
pengaruh internet pada anak dan remaja. Penggunaan internet dapat dikatakan
sudah menjadi kebutuhan sehari-hari. Pada anak dan remaja mereka dapat mencari
data-data atau informasi untuk mengerjakan tugas dari guru maupun dosen dengan
mudah dan cepat. Akan tetapi tidak dapat dipungkiri banyak dari mereka yang menyalahgunakan
internet. Mereka menggunakannya untuk bermain game online yang dapat membuat
mereka lupa waktu, menghabiskan uang untuk bermain di warnet selama berjam-jam,
bolos sekolah, prestasi menurun, menjadi anti sosial karena asik dengan dunia
permainannya dan lain sebagainya. Mereka cenderung menjadi tidak perduli dengan
sekitar dan kewajiban mereka. Hal ini sangat disayangkan karena seharusnya
dengan kemajuan teknologi dapat memberi manfaat yang lebih positif sebagai
jendela ilmu, pengetahuan dan sumber informasi serta membuka wawasan mereka
akan dunia.
Sumber :
- Game Online
Sebenarnya
saya memainkan beberapa game online yang tersedia di Facebook. Tetapi disini
saya akan membahas mengenai game yang paling sering saya mainkan, yaitu The
Sims Social. Game ini mengenai
seseorang yang ingin membangun tempat tinggalnya dan bagaimana dia berhubungan
dengan orang-orang di sekitarnya. Tujuan game ini adalah membangun dan mendekor
rumah sebagus mungkin dan memiliki hubungan yang baik dengan orang di sekitar
atau bahkan memiliki pasangan serta meningkatkan kemampuan seperti melukis,
memasak, menulis, bermain musik, dsb sampai semaksimal mungkin. Cara memainkan
game ini tidak terlalu sulit, kita harus mencari uang untuk membeli perabot
atau alat-alat rumah tangga serta aksesoris dan fasilitas-fasilitas agar rumah
kita terlihat bagus. Mencari uang dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti berkebun,
membereskan tempat tidur, memasak, melukis, bermain musik, mengunjungi teman,
dsb. Tetapi untuk dapat melakukan itu semua kita membutuhkan energi. Energi juga
dibutuhkan saat kita ingin mengobrol dengan teman, melakukan kegiatan bersama
atau bahkan pendekatan dengan lawan jenis yang ingin kita jadikan pasangan. Setiap
kegiatan membutuhkan energi yang banyaknya berbeda. Untuk mendapatkan energi kita
harus menunggu beberapa menit untuk mendapatkan 1 energi tetapi bisa juga
didapatkan dari berkunjung ke rumah teman, menukar dengan beberapa benda yang
kita kumpulkan, secara kebetulan dapat dari kegiatan yang kita lakukan atau
membelinya dengan uang asli yang harus dilakukan dengan kartu kredit. Karena jika
kita tidak memiliki energi kita tidak dapat melakukan kegiatan yang
menghasilkan uang, mempererat hubungan dengan orang sekitar atau meningkatkan
kemampuan kita.
Dalam
bermain game online ini terdapat dampak atau pengaruh positif maupun negatif. Manfaat
atau pengaruh positif dari bermain game online ini dapat menambah teman dan menjalin
hubungan sosial dengan teman baik yang kita kenal maupun yang tidak yang
sama-sama memainkan game tersebut dan juga membuat kita belajar untuk bagaimana
hidup di masa depan dimana kita harus berusaha mencari uang sendiri untuk
mendapatkan sesuatu, bagaimana mengurus rumah dan bagaimana kita berhubungan
dengan orang-orang di sekitar kita. Dampak atau pengaruh negatifnya adalah
membuat saya lupa waktu karena keasikan bermain game, juga tugas yang
tertunda-tunda karena keasikan main game tersebut.
No comments:
Post a Comment