Pages

Thursday 22 November 2012

Final Softskill Psikologi dan Teknologi Internet


  1. Penelitian Psikologi dan Internet
1.                  Publikasi Online
Apa itu Publikasi Online?
Secara terminologi pengertian publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan. Istilah publisistik sendiri juga berasal dari bahasa latin yaitu publicare yang berarti mengumumkan. Terdapat beberapa tokoh yang mencoba mendefinisikan arti dari publikasi salah satunya Hans Traub yang mendefinisikan publikasi sebagai bermacam-macam pengumuman dan pemberitahuan yang bersifat umum dan ditujukan untuk mempengaruhi jiwa dan mencapai tujuan tertentu. Menurut kamus Bahasa Indonesia, publikasi memiliki arti pengumuman ataupun penerbitan.
Sedangkan online memiliki pengertian terhubung, terkoneksi, sedang menggunakan jaringan atau sedang terhubung dalam jaringan dari satu perangkat ke perangkat lain yang memungkinkan untuk berkomunikasi. Atau singkatnya online adalah sedang terhubung dengan internet.
Jadi, Publikasi Online adalah suatu pesan atau informasi yang diumumkan atau diterbitkan secara online ke dalam dunia internet melalui media elektronik apa saja yang dapat terhubung dengan internet seperti komputer, laptop, handphone, dsb. Manfaat dari publikasi online itu sendiri ada banyak, salah satunya sebagai ajang pemasaran produk-produk tanpa mengeluarkan biaya iklan yang besar.
Sumber :

2.                  Etika Dalam Penelitian Dengan Menggunakan Bantuan Internet
Sebelum kita membahas mengenai etika dalam penelitian menggunakan bantuan internet, ada baiknya kita mengetahui terlebih dahulu apa itu etika. Etika berasal dari bahasa yunani kuno yaitu Ethikos yang berarti sesutau yang timbul dari kebiasaan hidup. Menurut pandangan umum, pengertian etika adalah suatu peraturan atau perilaku tidak tertulis yang mengatur benar atau salah dan baik atau buruk dari suatu lingkungan hidup. Nah begitu pula dalam menggunakan internet.
Etika dalam penelitian dengan menggunakan bantuan internet sangat penting. Karena jika kita tidak mengikutinya kita dapat terkena sanksi bahkan hukuman pidana maupun perdata. Berikut ini format pengutipan sumber-sumber online menurut Modern Language Association di Amerika :
1. FTP (File Transfer Protocol)
Cara penulisan kutipan lewat File Transfer Protocol adalah sebagai berikut :
- Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih dahulu; judul lengkap; tanggal dokumen; protokol yang digunakan (dalam hal ini ftp) berikut alamatnya; tanggal akses.
Contoh: Johnson-Eilola, Johndan.,  "Little Machines: Rearticulating Hypertext User." 3 Dec. 1994, ftp://ftp.daedalus.com/pub/CCCC95/johnson-eilola, (14 Aug 1996).

2. HTTP (HyperText Transfer Protocol)
WWW Sites (World Wide Web). Cara penulisan kutipan lewat File HyperText Transfer
Protocol adalah sebagai berikut :
- Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih dahulu; judul lengkap dalam tanda petik; tanggal dokumen; protokol yang digunakan (dalam hal ini http) berikut alamat URL-nya; dan tanggal akses.
Contoh: Burka, Lauren P, "A Hypertext History of Multi-User Dimensions.", MUD History. 1993, http://www.utopia.com/talent/ipb/muddex/essay, (2 Aug. 1996).

3. Telnet Sites Telnet Sites (Sites and Files available via the telnet protocol). Cara penulisan kutipan lewat telnet sites adalah sebagai berikut :
- Sertakan nama pengarang, dengan nama belakang terlebih dahulu; judul karangan dalam
tanda petik; nama situs telnet dalam huruf italic; dan tanggal publikasi.

4. Gopher
Untuk mengutip lewat situs gopher Anda dapat menuliskan kutipan sebagai berikut :
- Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih dahulu; judul lengkap dalam tanda petik; tanggal dokumen jika ada; protokol dokumen yang digunakan (dalam hal ini gopher) berikut alamatnya; tanggal akses; dand direktori gopher tersebut. Contoh: African National Congress; "Human Rights Update for Week No. 10 from 5/3/96 to 11/3/97."; gopher://gopher.anc.org.za:70/00/hrc/1997/hrup97.10; (1 Jan. 1997).

5. Email, Listerv, dan Newsgroup
Untuk mengutip lewat mailing list Anda dapat menuliskan kutipan sebagai berikut :
- Sertakan nama pengarang (jika ada) atau alamat e-mail-nya; judul yang ada dalam Subject dalam tanda kutip; tanggal pesan jika berbeda dengan tanggal akses; nama mailing list (jika ada) dalam huruf italic; alamat milis atau protokol; tanggal akses dalam tanda kurung.
Contoh: Crump, Eric, "Re: Preserving Writing.", Alliance for Computers and Writing, Listerv, acwl@unicorn.acs.ttu.edu, (31 Mar. 1995).

6. Publikasi Elektronik dan Database Online
Untuk mengutip lewat publikasi elektronik atau database online Anda dapat menuliskan
kutipan sebagai berikut :
- Sertakan nama pengarang; judul artikel dalam tanda kutip; judul publikasi software dalam huruf italic; versi atau nomor edisi; nama database atau layanan online dalam huruf italic; tanggal akses.
Contoh: Christopher, Warren, "Working to Ensure a Secure and Comprehensive Peace in the Artikel Populer IlmuKomputer.Com Copyright © 2008 IlmuKomputer.Com

7. Software Program Microsoft dan Video Games Program, Software dan Video Game
Untuk mengutip lewat software atau program Anda dapat menuliskan kutipan sebagai
Berikut :
- Nama pengarang atau produsennya (jika ada); judul program atau software dalam huruf
italic; nomor versi (jika ada dan belum dicantumkan dalam judul software); informasi
terbitan lainnya seperti tanggal (jika ada).
Contoh: ID Software, The Ultimate Doom, New York: GT Interactive Software,1995.

Sumber :

3.                  Jurnal Penelitian Psikologi Mengenai Internet
Di sini saya akan membahas mengenai Jurnal Psikologi yang membahas tentang pengaruh internet pada anak dan remaja. Penggunaan internet dapat dikatakan sudah menjadi kebutuhan sehari-hari. Pada anak dan remaja mereka dapat mencari data-data atau informasi untuk mengerjakan tugas dari guru maupun dosen dengan mudah dan cepat. Akan tetapi tidak dapat dipungkiri banyak dari mereka yang menyalahgunakan internet. Mereka menggunakannya untuk bermain game online yang dapat membuat mereka lupa waktu, menghabiskan uang untuk bermain di warnet selama berjam-jam, bolos sekolah, prestasi menurun, menjadi anti sosial karena asik dengan dunia permainannya dan lain sebagainya. Mereka cenderung menjadi tidak perduli dengan sekitar dan kewajiban mereka. Hal ini sangat disayangkan karena seharusnya dengan kemajuan teknologi dapat memberi manfaat yang lebih positif sebagai jendela ilmu, pengetahuan dan sumber informasi serta membuka wawasan mereka akan dunia.
Sumber :



  1.  Game Online
Sebenarnya saya memainkan beberapa game online yang tersedia di Facebook. Tetapi disini saya akan membahas mengenai game yang paling sering saya mainkan, yaitu The Sims Social. Game ini mengenai seseorang yang ingin membangun tempat tinggalnya dan bagaimana dia berhubungan dengan orang-orang di sekitarnya. Tujuan game ini adalah membangun dan mendekor rumah sebagus mungkin dan memiliki hubungan yang baik dengan orang di sekitar atau bahkan memiliki pasangan serta meningkatkan kemampuan seperti melukis, memasak, menulis, bermain musik, dsb sampai semaksimal mungkin. Cara memainkan game ini tidak terlalu sulit, kita harus mencari uang untuk membeli perabot atau alat-alat rumah tangga serta aksesoris dan fasilitas-fasilitas agar rumah kita terlihat bagus. Mencari uang dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti berkebun, membereskan tempat tidur, memasak, melukis, bermain musik, mengunjungi teman, dsb. Tetapi untuk dapat melakukan itu semua kita membutuhkan energi. Energi juga dibutuhkan saat kita ingin mengobrol dengan teman, melakukan kegiatan bersama atau bahkan pendekatan dengan lawan jenis yang ingin kita jadikan pasangan. Setiap kegiatan membutuhkan energi yang banyaknya berbeda. Untuk mendapatkan energi kita harus menunggu beberapa menit untuk mendapatkan 1 energi tetapi bisa juga didapatkan dari berkunjung ke rumah teman, menukar dengan beberapa benda yang kita kumpulkan, secara kebetulan dapat dari kegiatan yang kita lakukan atau membelinya dengan uang asli yang harus dilakukan dengan kartu kredit. Karena jika kita tidak memiliki energi kita tidak dapat melakukan kegiatan yang menghasilkan uang, mempererat hubungan dengan orang sekitar atau meningkatkan kemampuan kita.
Dalam bermain game online ini terdapat dampak atau pengaruh positif maupun negatif. Manfaat atau pengaruh positif dari bermain game online ini dapat menambah teman dan menjalin hubungan sosial dengan teman baik yang kita kenal maupun yang tidak yang sama-sama memainkan game tersebut dan juga membuat kita belajar untuk bagaimana hidup di masa depan dimana kita harus berusaha mencari uang sendiri untuk mendapatkan sesuatu, bagaimana mengurus rumah dan bagaimana kita berhubungan dengan orang-orang di sekitar kita. Dampak atau pengaruh negatifnya adalah membuat saya lupa waktu karena keasikan bermain game, juga tugas yang tertunda-tunda karena keasikan main game tersebut.

Friday 2 November 2012

Tugas Psikologi dan Teknologi Internet Periode 2 Minggu Ke - 2


Apa itu CSCW…..?

Mungkin banyak dari kita yang kurang familiar dengan kata-kata tersebut. Di sini saya ingin menjelaskan pengertian dari CSCW itu sendiri.
CSCW atau Computer Supported Cooperative Worked itu pertama kali dipakai oleh Irene Greif dan Paul M pada sebuah workshop pada tahun 1984, lalu pada tahun 1987 Dr. Charles Findley mengenalkan Collaborative Learning Work. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware tetapi sebenarnya merupakan dua hal yang berbeda.
CSCW itu sendiri adalah cara merangcang suatu system yang digunakan untuk membantu perkejaan group dan juga membantu kita untuk mengetahui dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan. CSCW berfokus pada perancangan serta melakukan evaluasi terhadap teknologi baru yang berguna untuk proses sosial dalam kerja. CSCW menggabungkan pemahaman-pemahaman mengenai bagaimana cara orang bekerja berkelompok dengan memakai teknologi jaringan komputer terkait perangkat keras, perangkat lunak, layanan dan teknik. Salah satu contoh system CSCW adalah Email atau Electronic Mail.

Sumber :